16/1/2023

高橋幸宏さんのおかげでドラムの楽しさを知った

中学の頃、音楽室にあったドラムセットで高橋幸宏さんがYMOでよく使うタタタッタタタッていうフィルインを叩いてみたら一瞬でドラムにハマりました
以来、バンドの楽しさを知ることができたのはユキヒロさんのシンプルだけどタイトでカッコいいドラミングのおかげです

YMOでのユキヒロさんはフィルインを基本的にほぼシングルストロークで叩いていて、中学生でも頑張れば真似できるかも?と錯覚させるところがドラムの入り口として最適でした
それで同時期の参加作もコピーしまくりました
矢野顕子さんの『ごはんができたよ』とか大貫妙子さんの『ROMANTIQUE』のA面とか…
あ、今どきA面とかB面とかってもう通じないかも

とはいえ一見シンプルに思えるものほど奥深くてあの独特のグルーヴには遠く及びませんでしたが、凄く影響を受けたし最初の入口がユキヒロさんで良かったです🥁

心からの感謝とご冥福をお祈りいたします

  

Comments (0) Drums,追悼文,テクノ Tags: , , , — Kyo ICHIDA @ 2023/01/16 22:59

R.I.P. ジェフ・ベック

歳を重ねてからも益々カッコいい稀有なロックギタリストでした
安らかに…

ジェフ・ベックはもっと髪の毛がデカいんだよ〜って言ったら、
「なにさ〜どうせ似てないわよ似てないくらいがいいのよ」って落ち込ませてしまいましたw🤣
でもね、描いてくれてありがとう🙏🏽

絵をややアオリ気味に下の方から写してるので頭が小さく見えますが、正面から見るとそれなりにいい感じでしたw
何より、ファンとしては描いてくれたことが嬉しかったです。

ジェフ・ベックは歳を重ねてからも変わらず活躍していたし、若いミュージシャンもどんどん起用して、理想的な歳のとり方だな〜って思って眺めていました。

まるでおぢいちゃんと孫な歳の差バンド

聴けばすぐジェフ・ベックと判る独特なサウンド、ピックを使わず指で弾くスタイルが好きでした。

去年もジョニー・デップと大規模なツアーを行いパリにも来てくれました。
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1/1/2023

年賀動画

新年あけましておめでとうございます🎍
今年は奥さん作 いにしえのキャラでご挨拶🎍
へなちょこ家族ですが2023年もよろしくお願いいたします🙇🏻‍♀️🙇🏻‍♂️

  

Comments (0) その他 Tags: , — Kyo ICHIDA @ 2023/01/01 23:07
11/12/2022

Blenderの流体シミュレーションの問題が解決した話

誰も困ってなさそうな問題に悩んでいたら、有り難いことに『Blender 質感・マテリアル設定実践テクニック』の著者・灰ならしさんがアドバイスをくださいました!

 
これぞSNSの醍醐味ですね〜とても嬉しかったです!
以下、記録として解説していただいた原因と解決策を貼っておきます。

 
灰ならしさんの的確に要所を押さえた記述のおかげで、自分のミスに気付くことができました。
それが「1.コリジョンメッシュに厚みをつける」という部分です。
これを最初に書いてくださるところがさすがです!

 
今回、正直誰も興味ないだろうとは思いつつも、投稿したおかげでアドバイスいただけて、結果的に重要な気付きを得ることができました。

 
最後なぜか水が漏れてしまったのはご愛嬌ということで見逃してください😅

ブーリアン演算「差分」でスプーンを消す役割をしている立方体が水面を追い越す辺りで、飛沫が過剰に飛び散るのが少々不自然だったので、その少し前に障害物としてのスプーンのエフェクターをOFFにしました。
もう少し早くOFFにすれば最後の飛沫の量を抑えられそうですが、あまり早くOFFにすると空間に流体が流れ込んで水面が下がってしまうので、ケース・バイ・ケースですね。

灰ならしさんの著書、『Blender 質感・マテリアル設定実践テクニック』は12月22日発売です!
予約購入し、読めるのが非常に楽しみです!

灰ならしさん、改めましてありがとうございました!

  

27/11/2022

Blenderの流体シミュレーションの障害物で地味に困った話

誰も困ってない問題に勝手に悩んで無理やり何とかする需要なき続編です😅

Blenderの流体シミュレーションで水をリアルにするには?

コップにスプーンを入れてみただけなのに…

前回の続きで、落ちてくる水がスプーンに当たってちょっと跳ねる、みたいな感じにしたかったんです。
いかにもありそうですよね?

そしたら思いがけず、困ったことになりました。

失敗例1
WebP対応ブラウザでは絵が動きます

(おわかりいただけたでしょうか…)

スプーンの周囲にエフェクター(コリジョン)による「水の入り込めない空間」があるために、スプーンに水飴がまとわりついているような感じになってしまったのでした。

Blender fluid simulation effector Collision problem
ほんとは最終的に右のようになって欲しいわけです。

しかしエフェクター(コリジョン)を設定しないと水がスプーンを無視してつき抜けてしまいます。

さてどうしたものか🤔

思いついた解決策は、
スプーンを障害物にするのを途中でエフェクターをOFFにしてみる
ことでした。

そうすることで水がスプーンを突き抜けて、結果的にスプーン表面と水の間の隙間がなくなります。

スプーンに水が当たる部分が水没するタイミングで、
「エフェクターを使用」のチェックを外すようにフレームアニメーションを設定してみます。[やり方は後述]

これでよし!

(…レンダリング中…)

がっ!

OFFにした瞬間、ちょっと水位が下がる!😱

失敗例2
WebP対応ブラウザでは絵が動きます

カクって下がる、、、orz

いきなりOFFにするとそのスペースに水が一気に入り込むため、その分水位が下がってしまうようです。
よく見ないと気づかないかもですが…
スプーンの周囲のモヤモヤが瞬時に消える不自然さも気になります。

ではOFFにするのではなく「表面の厚さ(Surface Thickness)」の値を0に減らすようなアニメーションするのは?

試してみたところ、0.00000にしてもやはりスプーンの周囲に空間が残って水飴状態に…。

だったらもうしょうがない、力技で無理やり何とかしてみます。

スプーンを分割して、わちゃわちゃしてる間に下の方から消す!

一度に消すのではなく、半分ずつ消すことで隙間だった空間に水が流れ込む量を減らして誤魔化す作戦です。

  1. スプーンを複製
    水がぶつかる障害物としてエフェクター用にスプーンを複製します。
    元のスプーンからは流体モディファイアを削除して物理演算の対象にならないようにしておきます。
    スプーン
  2. 複製したスプーンからソリッド化モディファイヤを削除
    このスプーンは平面に「細分化」モディファイアで分割を増やし「ソリッド化」で厚みを付けていますが、今回障害物エフェクターとして使うには厚みは不要ですし平面の方が体積が無くなり都合がいい(はず)なのでモディファイアは削除します。

  3. スプーンを上下に分割
    スプーンを上下に二分割して別々のオブジェクトにします。
  4. 下のスプーンのエフェクターを40フレーム目で削除
    39フレームにスプーンの「物理演算プロパティ」から、「流体」を「エフェクター」に、「表面の厚さ」を0.00000にして「エフェクターを使用」にチェックしてキーフレームを設定します。
    そして次の40フレーム目で「エフェクターを使用」にチェックを外してキーフレームを打ちます。
  5. 下のスプーンのエフェクターを52フレーム目で削除
    同様にスプーンに水がぶつかる部分が水没するタイミングで「エフェクターを使用」にチェックを外すキーフレームを設定します。

それでレンダリングした結果がこちらです。

Fluid simulation

正直、かなり苦し紛れの方法ですがっ。😅

もっと簡単ないい方法があるよ!という方、是非ご教唆ください!

追記:
何と本当に灰ならしさんにご教唆いただけました