BlenderとLuxCoreRenderという組み合わせでコースティクスが描画できるようになったところで。
水中に射し込む光跡みたいなやつも再現したいじゃないですか。
あれ、どうやるんだろう?
ということで水位を高くしてやってみたところ、LuxCoreのおかげで光跡は労せずに出ました。
さすが物理ベースレンダラー。
水位上昇注意報🛟
どうして水中の光跡の方向が窓の高さと一致しないんだろう?って思ったけど、よく考えたら水の屈折率の作用でした😳
物理レンダラー嘘ツカナイ(ホントに⁉️)#b3d #blender3d #blender #LuxCore pic.twitter.com/sRtQjvUqFe— ky01da (@KY0) August 20, 2022
だけど何だろう、壁への照り返しが何やらたいへんなことに。まるでモクモク煙が上がっているかのような大袈裟な感じ…。
この壁への反射をもう少し落ち着かせることができないものでしょうか?
パラメータをいろいろいじって試行錯誤してみたところ、水の外側、つまり空気の設定によって変化が見られました。
こちらの解説動画を参考に、水面の表裏にそれぞれInterior Volume(水中用のボリューム)とExterior Volume(空気用ボリューム)のLuxCoreノードを設定しています。
この水の外側、空気の「均質ボリューム」の「Scatter Scale」の値を上げていくとコースティクスの範囲が狭まり、壁への反射が減っていくことがわかりました。
動画をレンダリングしたときはScatter Scaleの値を0にしてしまっていたのでした。
Scatter Scaleを上げると壁の光も柔らかくなり、光源の強さは変えていないのに明るくなる点も興味深いです。
けれどもこの数値を上げるにつれ、逆に水面は不自然になってしまうようです。
う〜む、やはりなかなか難しい…他にも見落としている設定等がある気がしてきました。
知識が足りずなかなか思うように行かないものの、そこがまた楽しくもありますね。
いずれにせよ、CGっぽさを緩和するのに空気が重要なファクターらしいということは、今更なのでしょうが貴重な気付きでした。
Scatter Scale 0
Scatter Scale 0.100
ついでに被写界深度ON 焦点距離 35mm F値 8.0
夏休みの自由研究はまだ続きそうです。